Mobile Gaming als Milliardengeschäft: Umsätze steigen kontinuierlich

SERVICE (ak/fi) - Der Markt für Videospiele ist nach wie vor groß, befindet sich jedoch im Wandel: Konsolen weichen Smartphones und Tablets, DVDs und Blu-rays digitalen Download-Angeboten. Und auch die Zielgruppe hat sich verändert: Mobile Games zocken beispielsweise vor allem Frauen. Nicht nur für die Spielehersteller haben diese Entwicklungen Konsequenzen.

Prognosen für 2017: Milliardenumsatz mit Handyspielen

Online-Gaming, also das gemeinsame Spielen über das Internet, wird immer populärer – bei Spielern wie Herstellern. Vor allem Handy-Spiele sind für die Spielehersteller ein lukratives Geschäft. Für dieses Jahr sagt die Games-Nachrichtenplattform Newzoo für Mobile Games einen Gesamtumsatz von 35,3 Milliarden US-Dollar voraus – was eine Steigerung von 22 % im Vergleich zum Vorjahr bedeuten würde. Der Markt für Konsolenspiele – die Play Station 4, Xbox One und die Nintendo-Systeme – verzeichnet zwar auch ein Umsatzplus, allerdings nur eines von 3,6 %. Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), betont: „Spiele-Apps bleiben einer der stärksten Wachstumsmotoren für den deutschen Games-Markt und eine der beliebtesten Anwendungen auf Smartphones und Tablets in Deutschland.“ Rechnet man Kaufspiele und Online-Abos mit dazu, dann erzielten die Hersteller 2016 auf dem deutschen Markt einen Umsatz von 2,13 Milliarden Euro. Damit wurde erstmals die Schwelle von 2 Milliarden Euro überschritten.

Siegeszug von Mobile Games verändert den Markt

Die Gaming-Industrie tut gut daran, den Mobile Games mehr Bedeutung beizumessen, schließlich sind die Spiele auch in anderen Bereichen, etwa im Merchandising, in der Spielzeugindustrie und in der Filmbranche, echte Erfolgsgaranten. Der Verkaufsschlager Candy Crush Saga beispielsweise tauchte im Animationsfilm „Emoji“ auf, der im August in die Kinos kam. Passend dazu hat King, der Entwickler des Games, ein neues Level angekündigt; damit will er den Bekanntheitsgrad des Spiels weiter erhöhen und den Verkauf ankurbeln. Die Integration von Candy Crush Saga in einen Film verdeutlicht, wie weit das Franchise seit dem Launch des Spiels im Jahr 2012 gekommen ist. Gespielt wurden seitdem mehr als eine Billion Runden.

Hersteller legen Fokus auf Angebote für mobile Geräte

Angesichts solcher Erfolgsmeldungen wollen auch die großen Gaming-Hersteller in die Handyspiel-Branche einsteigen. Mobile Versionen von Sonic the Hedgehog oder Minecraft gibt es bereits. Nach dem finanziellen Erfolg von Super Mario Run will nun auch der japanische Spieleentwickler Nintendo neue Titel für mobile Endgeräte herausbringen. Die Spieler selbst werden dank mobiler Endgeräte zeitlich und örtlich immer unabhängiger: Inzwischen gehen 81 % aller Mobilfunknutzer in Deutschland mit ihrem Handy oder Smartphone online. So können sie Spiele auch unterwegs herunterladen oder, im Fall von Browsergames für Handys, auf entsprechenden Portalen direkt online spielen.

Marktsegmentierung: Zielgruppe wird heterogener

Durch den leichten Zugang und die Vielfalt an Genres entpuppen sich auch Menschen als Zocker, die sich bisher eher wenig bis gar nicht fürs Gaming interessiert haben. Laut einer Studie von Ipsos begeistern sich für Handyspiele überwiegend Frauen – 2016 waren 57 % der mobilen Nutzer in Deutschland weiblich; in anderen Ländern sieht es ähnlich aus. Überraschend ist auch die Altersspannbreite der Spieler: 64 % von ihnen sind zwischen 18 und 44 Jahre alt, Handyspiele sind also längst nicht nur bei Jugendlichen beliebt. Für Martin Börner, Präsidiumsmitglied des Informations- und Telekommunikations-Branchendienstes Bitkom, lässt dies folgenden Schluss zu: „Gaming ist mitten in der Gesellschaft angekommen.“


Bildrechte: Flickr King's Bounty: Legions on iPadSergey Galyonkin CC BY-SA 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten

Autor:

MarktSpiegel Service aus Nürnberg

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