E-Sports auf dem Vormarsch
Wie Gaming zu einem weltweiten Phänomen wird

Foto: Yaroslav Astakhov (#469954628) / Adobe Stock
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Gaming hat viele Jahre ein Nischendasein gefristet. Videospiele hatten als Freizeitbeschäftigung einen eher zweifelhaften Ruf und waren den Nerds vorbehalten. Mit dem Sprung vom heimischen PC in die digitale Welt des Internets überwand auch das Gaming erstmals Grenzen, in die es nie wieder zurückkehren sollte. Heute sind die virtuellen Welten des World Wide Web ohne die Impulse der Gamingbranche kaum noch vorstellbar.

Rund 50 Jahre währt die Geschichte der Videospiele bereits. Sie begann in den 1970er Jahren, als Computer und Konsolen in ihrer Entwicklung so weit waren, dass sie massentauglich wurden und auch für das heimische Wohnzimmer produziert werden konnten. Die Absatzmöglichkeiten, die die Branche schon bald zeigte, führten dazu, dass die Forschung und Entwicklung im Bereich massentauglicher Gamingplattfomen Fahrt aufnahm und einen Quantensprung nach dem anderen schaffte. Bereits in den 1990er Jahren waren Videospiele zu einem regelrechten Hype geworden, wenn auch zunächst nur für eine junge und computeraffine Zielgruppe. Doch was nachrückte, war die Generation der Digital Natives, die in die Möglichkeiten einer digitalen Welt hineingeboren worden war und sich wie selbstverständlich darin bewegte. Mit ihr entstand ein Nährboden für innovative Ideen und neue Impulse, die die Gamingbranche immer stärker in die Mitte der Gesellschaft rücken konnten.

Bis heute zeigt sich, dass es vor allem die Gamingbranche ist, in der technische Innovationen aus dem Bereich der digitalen Welten und virtuellen Technologien häufig als erstes Fuß fassen können. Virtual und Augmented Reality sind passende Beispiele für dieses Phänomen. Diese computergestützten Technologien bieten ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten, zum Beispiel in der modernen Medizin, im Handwerk, bei Produktpräsentationen, Messen und Events und im pädagogischen Bereich. Die erste Branche, die dem innovativen Charakter virtueller und erweiterter Realitäten eine Bühne bot, war das Gaming. Die Möglichkeit, mithilfe von VR Brillen und Augmented Reality Tools noch tiefer in digitale Spielwelten eintauchen zu können, ist naheliegend und korrespondiert mit dem Wunsch der Spieleentwickler, ein nahezu vollkommen immersives Spielerlebnis zu erschaffen, das Spieler die In-Game-Welten als parallele Realität erfahren lässt. Die Technologie rund um Virtual und Augmented Reality steckt noch in den Kinderschuhen, doch die Gamingbranche dient ihr bereits jetzt als Trainingsparcours und Sprungbrett.

Ein weiterer großer Themenkomplex, der neue Impulse für die Gamingbranche brachte und sie für ein noch breiteres Zielpublikum öffnete, war das Aufkommen der Online Casinos. Die virtuellen Pendants zu den niedergelassenen Spielbanken eroberten das Internet im Handstreich. Die gelungene Mischung aus einem sehr breiten Spielangebot und einer nahezu unbegrenzten Verfügbarkeit ließen Online Casinos rasch zu einer ernsthaften Konkurrenz für regionale Anbieter avancieren. Für die Gamingbranche war das neue Segment eine Bereicherung, denn es brachte eine ganz neue Zielgruppe ins Rennen. Insbesondere die hohe grafische und inhaltliche Qualität moderner Videoslots machte die Gelegenheitsspiele auch für klassische Gamer interessant und ließ einen gemeinsamen Nenner entstehen, der Online Casinos näher an etablierte PC- und Konsolenspiele heranrücken ließ. Innovative Bezahlmethoden machten Ein- und Auszahlungen im Netz komfortabler und sicherer. Mehr Informationen finden Sie hier Diese Entwicklung leistete auch einen entscheidenden Beitrag zum Boom von In-App-Käufen, der heute als wichtigste Einnahmequelle der Gamingbranche gilt. Neue Geschäftsmodelle wie Free-to-Play und Pay-to-Win machten Online-Games für eine noch breitere Masse an Spielern zugänglich und erleichterten den Einstieg in den wachstumsstärksten Markt der Unterhaltungsbranche.

Mit E-Sports ist es der Gamingbranche gelungen, eine weitere Brücke zu schlagen, die sie fest in der Mitte der Gesellschaft verankert. Der Weg dorthin war nicht leicht und ist aus so mancher Perspektive betrachtet auch noch nicht am Ziel angekommen. E-Sports versteht sich als Bindeglied zwischen Gaming und Sport und möchte aufzeigen, dass professionelles Gaming weit mehr ist als Zocken an PC oder Konsole zu Unterhaltungszwecken. E-Sports etabliert professionelles Gaming als Leistungssport und als Berufszweig, der mit jeder anderen professionell betriebenen Sportart mithalten kann. Das Bundesinstitut für Sportwissenschaft hat unter dem Titel „E-Sport und Serious Games: Videospiele im Sportkontext“ eine Bibliografie herausgebracht, die E-Sports in einen direkten Zusammenhang bringen möchte mit traditionellen Sportarten und eine Abgrenzung unternimmt zwischen dem vergnüglichen „Daddeln“ oder „Zocken“ und dem professionellen Bereich des E-Sports und der Serious Games.

In rund 60 Ländern auf der ganzen Welt ist E-Sports heute als offizieller Sport anerkannt. Damit hat ein Nischenphänomen globale Anerkennung erlangt und sich aus seinem Schattendasein befreit. Auch in Deutschland ist E-Sports in der Mitte der Gesellschaft angekommen und genießt breites Interesse und eine große Akzeptanz. Was bislang aber immer noch fehlt ist die offizielle Anerkennung als Sportart. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB), der als Dachverband des organisierten Sports in Deutschland für sämtliche Sportverbände und damit auch für die Sportvereine zuständig ist, hat sich in einer 2019 veröffentlichten und bislang nicht veränderten Positionierung dagegen ausgesprochen, dass man E-Sports unter das Dach des organisierten Sports aufnehmen könne. Insbesondere fehle es an den Voraussetzungen, um E-Sports als gemeinnützig anzuerkennen.
In der Positionierung heißt es:

  • „Für den strategischen und konzeptionellen Umgang mit „eSport“ haben der DOSB und seine Mitgliedsorganisationen daher eine Unterteilung in „virtuelle Sportarten“ mit Anschlussfähigkeit zum organisierten Sport und „eGaming“ ohne Anschlussfähigkeit unternommen.
  • Der DOSB unterscheidet elektronische Sportartensimulationen (virtuelle Sportarten) und eGaming: Wenn die Überführung von Sportarten in die virtuelle Welt gemeint ist, wird von elektronischen Sportartensimulationen (oder kurz virtuellen Sportarten) gesprochen. Unter eGaming versteht der DOSB das wettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen aller Art nach festgelegten Regeln, die nicht den virtuellen Sportarten entsprechen.“

(Quelle: https://www.dosb.de/ueber-uns/esport)

Gerade die fehlende steuerrechtliche Anerkennung der Gemeinnützigkeit ist es aber, die es E-Sports in Deutschland schwer macht. Der gemeinnützige Charakter wäre die Voraussetzung dafür, dass sich neue E-Sports-Vereine mit gemeinnützigem Zweck gründen dürfen und dass staatliche Fördermittel die Branche auch im internationalen Wettbewerb voranbringen können.

Auf globalem Parkett ist E-Sports längst zu einem beeindruckenden Massenphänomen geworden. „Rund 490 Millionen Menschen schauten im Jahr 2021 E-Sport-Veranstaltungen“, teilt der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft mit. „Das waren knapp 6 Prozent der Weltbevölkerung.“ Auch wirtschaftlich ist E-Sports damit international zu einem bedeutenden Faktor geworden. Im Jahr 2021 erwirtschaftete der internationale E-Sports-Markt rund 1,1 Milliarden Dollar Umsatz. Mit mehr als 40 Prozent entfällt ein Großteil dieses Marktanteils auf asiatische Länder. Europa ist mit rund 25 Prozent am Markt beteiligt, ebenso wie Nordamerika.

Einen großen Beitrag zur breiteren Anerkennung von E-Sports und zu einem engeren Zusammenhang mit traditionellen Sportarten leisten die Sportvereine selbst, die immer stärker mit eigenen Teams in den E-Sports-Bereich einsteigen. Im Profifußball ist die Schnittmenge besonders groß. Der VflL Wolfsburg hat bereits seit 2015 ein eigenes FIFA-E-Sports-Team. Der FC Schalke 04 integrierte sogar eine neue Abteilung in das Vereinsgefüge und war in drei E-Sports-Games aktiv: FIFA, League of Legends und Pro Evolution Soccer. In League of Legends spielt der Verein sogar mit zwei Teams in unterschiedlichen Profiligen mit. Der FC Augsburg ist ebenfalls bei FIFA aktiv und hat gleich vier Profispieler unter Vertrag. Auch der FC Bayern hat seinen Weg in die E-Sports-Liga gefunden und tritt mit einem eigenen Team in der Profi-Liga von Pro Evolution Soccer an. Werder Bremen hat seit 2018 eine FIFA-Abteilung im Vereinsgefüge und bildet professionelle E-Sportler in einer E-Academy aus. Bayer Leverkusen hat ebenfalls vier professionelle FIFA-Spieler unter Vertrag und unterstützt damit die Verbreitung des E-Sports und die Anerkennung virtueller Sportarten im Profisport.

Den anhaltenden Boom der Gamingbranche und die Etablierung von E-Sports als globales Phänomen kann auch die fehlende Anerkennung des DSOB nicht bremsen. Die Weichen sind unverkennbar auf eine digitale Zukunft des Sports gerichtet. E-Sport, so zeigen die Entwicklungen der letzten Jahre deutlich, ist gekommen, um zu bleiben, und wird langfristig eine belastbare Brücke schlagen zwischen professionellem Gaming und traditionellem Sport.

Autor:

Arthur Kreklau aus Fürth

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